Malerei, Medienkunst Stefan Pommer ist selbständiger Maler, Illustrator Grafikdesigner und im Bereich digitaler Kunst tätig. Nach dem Abschluss der HTL1 für Grafik und Kommunikationsdesign in Linz studierte er Malerei an der Universität für angewandte Kunst Wien bei Adolf Frohner und Gerhard Müller. Seit 2005 verbindet er Bild, Klang und Programmierung in interaktiven Multimedia-Arbeiten und VJ-Projekten. 2011 gründete er das Grafik- und Illustrationsbüro Photopic e.U.. Seine künstlerische Forschung kreist um mikrobielle Ökologie und Naturprozesse, die er seit 2019 im Projekt Biomorph weiterentwickelt. Er lebt und arbeitet in Niederösterreich. Systembiologie, Sound Art Flo Panhölzl ist Biologe und arbeitet zudem an der Realisierung digitaler Soundprojekte. Nach dem Abschluss der HTL für Nachrichtentechnik und Informatik in Braunau gründete er gemeinsam mit Freunden das experimentielle Soundsystem Tok und war einige Jahre quer durch Europa – mit Zwischenstationen bei der Vöest Linz – unterwegs. Nach einigen Jahren in einer sehr technischen und industriellen Welt wandte er sich der Permakultur und in weiterer Folge der Biologie zu. Nach dem Studium der Ökologie und Evolutionary Systems Biology an der Universität Wien forscht er dort aktuell als Praedoc am Centre for Microbiology and Environmental Systems Science zu Giant Viruses. Am liebsten verbindet er die technische und die naturwissenschaftliche Welt in künstlerischen Projekten wie Rhizosphere.
7. Sonifikation
Eine überirdische räumliche Aufnahme der Geräuschkulisse eines Waldes im Frühling steht zu Beginn von Rhizosphere. Wie der Blick taucht auch der Sound in die verborgene Welt des Waldbodens ein. Um das für unser Ohr eigentlich Unhörbare – wie Stoffflüsse oder das Wachsen von Wurzeln und Hyphen – hörbar zu machen, werden Parameter der oben genannten Algorithmen sowie räumliche Koordinaten des Wachstums der Agenten als kontinuierlicher Datenstrom in Echtzeit an einen zweiten Computer gesendet. Dieser Computer hat die Aufgabe, diesen Datenstrom in Klang zu übersetzen (Sonifikation) und, den Visualisierungen entsprechend, im Raum zu verteilen (Spatialisation). Dadurch entsteht eine dynamische, den Raum durchströmende Klanglandschaft, die die modellierten biologischen Vorgänge noch weiter abstrahiert und deren Visualisierungen erweitert. Das Sprießen und Wachsen der Wurzeln und Hyphen wird durch mikroskopische, granulare Klangereignisse hörbar gemacht. Wasser- und Stoffflüsse bilden weitere klangliche Ebenen. Je nach dem Fortschreiten der Simulationen, können sich diese Ebenen in Flirren und Rauschen verdichten. Das klangliche Fundament bilden echte Bodenaufnahmen, die mithilfe eines im Rahmen des Schweizer Citizen Science-Projekts Sounding Soils entwickelten Aufnahmegeräts aufgezeichnet werden. Die vor allem durch die Bodenfauna entstehenden Klänge bilden gemeinsam mit der am Beginn zu hörende Waldaufnahme eine Art akustische Klammer.
6. Voronoi Noise
Voronoi Noise liefert das räumliche Grundmuster, auf dem sich alle weiteren Prozesse entfalten. Ausgehend von einer Menge verteilter Keimpunkte wird der Raum in Zonen aufgeteilt, in denen jeweils der nächstgelegene Keimpunkt dominiert. Es entstehen polygonale Felder, deren Größe und Form von der Lage dieser Punkte abhängen und die an natürliche Zellengefüge erinnern. Indem diese Felder mit unterschiedlichen Materialeigenschaften und Zufallsvariationen erzeugt werden, wird das Substrat zugleich gegliedert und heterogen. Die Agenten treffen so auf eine Umgebung mit lokalen Charakteristika, auf die sie beim Wachsen reagieren. https://www.photopic.at/public_html/wp-content/uploads/2026/03/Bildschirmaufzeichnung-vom-2026-03-12-14-56-16.mp4 Das virtuelle Substrat spielt beim Austausch von Informationen zwischen den Agenten eine zentrale Rolle. Somit ist es ideal geeignet, um gestalterisch einzugreifen. Durch Manipulationen der lokalen Eigenschaften des Substrats können die Bildkomposition und ihre Entwicklung über die Zeit beeinflusst werden, ohne dabei die Details der Ausführung festlegen zu müssen. Der künstlerische Input beschränkt sich in den laufenden Simulationen auf einfache Gesten, während die Bildgenerierung den Algorithmen überlassen wird.
5. Boden
Diese Algorithmen agieren als Agenten, deren jeweilige Ausformung stark von den Eigenschaften der virtuellen Umgebung abhängt, in der sie angesiedelt sind. Diesem virtuellen Substrat wird mittels Voronoi Noise(1) eine Struktur verliehen. Die Verteilung der Ressourcen erfolgt anschließend durch selbst entwickelte Percolation- und Diffusions-Algorithmen. So bilden sich wandelnde Muster aus Nährstoffgehalt, Feuchtigkeit und Permeabilität. Diese beeinflussen die Ausbreitung der Agenten, werden aber auch durch deren Kolonisierung selber verändert. Dadurch entsteht eine komplexe und dynamische Welt unterirdischer Netzwerke. https://www.photopic.at/public_html/wp-content/uploads/2026/03/Bildschirmaufzeichnung-vom-2026-01-26-23-24-10.mp4 1 Angelehnt an “Cellular Noise” aus dem Book of Shaders von Patricio Gonzalez Vivo und Jen Lowe: thebookofshaders.com/12/
4. Slime Mold Algorithm
Slime-Mold-Simulationen greifen ein anderes Wachstumsprinzip auf: sie bilden das Verhalten von Schleimpilzen nach, die als schwarmartiges System auf Reize reagieren. Ein Netz aus virtuellen „Partikeln“ bewegt sich durch den Raum, hinterlässt eine Spur und orientiert sich an vorhandenen Spuren und Nahrungsquellen. Wo viele Partikel unterwegs sind, verstärkt sich die Spur – das Netzwerk wird stabilisiert. Weniger genutzte Verbindungen lösen sich mit der Zeit wieder auf. Auf diese Weise entstehen fein verzweigte, effiziente Leitungsstrukturen, die an Pilzgeflechte, Blutgefäße oder Verkehrsnetze erinnern. https://www.photopic.at/public_html/wp-content/uploads/2026/03/Bildschirmaufzeichnung-vom-2026-01-02-02-27-34.mp4
3. Space Colonizing Algorithm
Space Colonizing Algorithmen modellieren Wachstum, das sich an den Ressourcen im nahen Umfeld orientiert. Ausgangspunkt ist ein einfacher „Wurzelkeim“ (die Sprossachse der Pflanze) von dem sich das System schrittweise verzweigt. Im digitalen Boden verteilte Punkte – Wasser- und Nährstoffquellen – lenken das Wachstum, indem sie nahegelegene Wurzelspitzen anziehen. Erreicht eine Wurzelspitze einen dieser Punkte, gilt der Bereich als erschlossen und verliert seinen Einfluss. So entsteht mit der Zeit ein Wurzelwerk, das nicht nur an reale Wurzeln erinnert, sondern auch deren Suche nach günstigen Bedingungen anschaulich macht. English version https://www.photopic.at/public_html/wp-content/uploads/2026/03/Bildschirmaufzeichnung-vom-2025-09-19-00-08-49.mp4
2. Visualisierung
Kern des Projektes sind Algorithmen, die biologisches Wachstum modellieren. Unsere Simulation umfasst Pflanzenwurzeln, Pilzhyphen und das sie umgebende Erdreich mit seinen Feuchtigkeits- und Nährstoffverteilungen sowie die gegenseitigen Einflüsse dieser Komponenten. Dabei lassen wir die Wurzeln mit Space Colonizing Algorithmen(1).und Hyphen mit Slime Mold Simulationen(2) wachsen. Für die technische Umsetzung wurde das im Zuge des Projekts Biomorph-DK 2024 entwickelte Framework PMD adaptiert und erweitert. PMD ist eine Sammlung von Abstractions und Externals für die grafische Programmierumgebung Puredate und deren Gem-Bibliothek.Der bestehende PMD-Workspace und das Bildebenen-System wurden überarbeitet und unterstützen die Darstellung extremer Bildformate, wie das des LED-Screens im Haus der Digitalisierung in Tulln (22080 x 1440 Pixel). Weiters wurden zahlreiche neue GLSL Shader und Puredata Externals entwickelt, um die biologische Simulation und das Rendering zu ermöglichen. English version 1 Angelehnt an “Space colonization (2D) experiments in JavaScript” von Jason Webb: jasonwebb.github.io/2d-space-colonization-experiments/ 2 Angelehnt an “Slime-Simulation” von Sebastian Lague:github.com/SebLague/Slime-Simulation
1. Wissenschaft und Kunst
Mittels algorithmischer Bild- und Klangsynthese macht Rhizosphere diese verborgenen Verbindungen sichtbar und hörbar, indem es komplexe biologische Prozesse in eine immersive audiovisuelle Erfahrung übersetzt. Die simulierten Organismen durchwachsen das unterirdische Ökosystem, um Nährstoffe zu erschließen und müssen sich an Stressfaktoren wie Trockenheit oder Erosion anpassen, um zu überdauern. Informationen über den Zustand dieser virtuellen Organismen sowie Ereignisse in ihrem „Lebensraum“ werden in akustische Signale übersetzt. Diese Sounds werden zu einer Klanglandschaft verwoben, die das Publikum dazu einlädt, in den unterirdischen Kosmos einzutauchen. Unser Ziel ist es, so die enorme Komplexität des verborgenen Bodenlebens und seine fundamentale Bedeutung für das (Über-)Leben auf der Erde einem möglichst breiten Publikum auf ästhetisch ansprechende Weise näher zu bringen. English version
Lucanus cervus
Wiesenameisen (Formica pratensis) erkunden die Überreste eines Hirschkäfers (Lucanus cervus). Alle Elemente des Bildes sind darauf ausgerichtet die monumentale Größe des Käfers zu betonen und die Szene aus dem Blickwinkel einer Ameise zu zeigen. redbubble Shop
Infografiken
Infografiken, Mindmaps, Diagramme und viele weitere Formen der Visualisierung abstrakter Konzepte. Übersicht „Meine Gemeinde“Detail „Meine Gemeinde“Anwendung „Meine Gemeinde“Detail „Meine Gemeinde“Detail „Meine Gemeinde“Anwendung „Meine Gemeinde“ Previous slide Next slide Im Auftrag des Gemeindebunds entstand eine detaillierte illustrierte Infografik die die Leistungen einer Österreichischen Gemeinde Anschaulich macht. Zur Illustration diverser Artikel im Chemiereport entstanden im Laufe der Zeit eine Reihe von Technischen Illustrationen. Diagramm Leaching 01 (CHR)Organigramm (CHR)Spektrogramm (CHR)Spektrograph 01 (CHR)Spektrogramm 02 (CHR)Spektrograph 02 (CHR)Diagramm Leaching 02 (CHR)Spektrograph 03 (CHR) Previous slide Next slide RFID Anwendung (UCB)RFID Flowdiagramm (UCB)Industrie 4.0 (UCB)RFID Flowdiagramm 02 (UCB)Toolmanagement Flowdiagramm (UCB)Enterprise 4.0 Modell (UCB)Diagramm IT (UCB) Previous slide Next slide Für das Use Case Book (UCB) von Enterprise 4.0 entstand eine Serie von Illustrationen und Diagrammen um die Konzepte in einem einheitliche Stil darzustellen.